スプラトゥーン2で FPS/TPSを識る。(2018/12/28 実施)

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題材ゲーム

スプラトゥーン2
任天堂株式会社 2017/7/21発売 スプラトゥーン2 (ジャンル: TPS)
写真はAmazonより

ゲームの特性や心理学的考察から考える精神に与える影響(FPS/TPS)

競争心と振り返り

  1. スプラトゥーン2は1試合が3分と短く、またチーム内貢献度も出るため、その場で振り返りがしやすい。
  2. また、全国ランキングがあり、成長が即座に数値化され実感しやすい(自己肯定感を高めやすい)

日常的抑圧からの解放

  1. 日常の中で社会的立場や役割等から抑圧を感じる人がゲームを行うと、それらからの解放を感じることができる。
  2. また、スプラトゥーン2のようなネットゲームの場合、抑圧から解放されている状況の中で会話している相手の社会的立場や役割等は見えないため、お互いにフラットな状態で会話を進めることができる。

2軸によるカテゴリ分類

戦闘性と、操作テンポという2軸により、ジャンル分析を行ってみた。

操作テンポが早いものが、eスポーツに採用されている傾向があり、また戦闘性に寄ったものがより採用傾向がある。

今回のスプラトゥーン2においても上級者によるプレイにおいては技術的感動やリアルタイムな接戦における興奮があり、観戦がエンターテイメントとして成立しやすいのが右上カテゴリーといえるかもしれない。

今回行ったゲームについての精神に与える影響について

FPSやTPSといった反射を使う、かつ1ラウンドが短時間で終了するゲームは、朝起きてすぐ、もしくは昼休みといった副交感神経が優位になりがちだが、交感神経を高めたい状況においてプレイすることで、短時間で交感神経が優位になり生産性やモチベーションをあげることができるのではないか。その反面、会社や学校から帰り寝る前にやる習慣があると、本来において副交感神経を優位にして睡眠が必要な状況において交感神経が優位となってしまうため、睡眠障害の入り口になるリスクがあるかもしれない。 そういった観点から、プレイする時間や状況を適切に選択することで企業でのメンタルヘルスや生産性向上の導入も検討可能ではないか?

このゲームの心理的応用についての提案

今回のゲームにおいて、非常に短時間のプレイにより(1ラウンド3分)交感神経優位な状態が見込めるため、プレイする時間や状況を適切に選択することで企業でのメンタルヘルスや生産性向上の導入も検討可能ではないか?

たとえば・・・・

1始業前に2〜3ラウンドプレイする
2休憩終了前に2〜3ラウンドプレイする

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